最近有一款國人的獨立游戲登陸了蘋果商店的新游推薦榜,叫做《我的飛機大戰(zhàn):像素世界》。該作從像素畫風到致敬老式街機類射擊游戲的“打飛機”玩法,無一處不昭示制作人濃厚的復古懷舊情結,而游戲中原創(chuàng)性較高打法各異的boss、各具特點的武器以及內容較多的關卡模式和無盡模式,則讓玩家們在回憶童年的同時得到了絕對新鮮的體驗。
在認識《我的飛機大戰(zhàn):像素世界》的制作人斌頭之前,我本以為這大概是某個3人左右的獨立游戲小團隊的作品,但實際上這款獲得了蘋果150個國家地區(qū)推薦的獨立游戲開發(fā)者僅有斌頭一人。有幸采訪這樣一位獲得不俗成績的“獨行俠”是一件很讓人高興的事情,而他的一些經(jīng)歷和對開發(fā)獨立游戲的態(tài)度,也給我們帶來了新的思考。
斌頭與他的表妹
任玩堂:您并不是程序員出身,卻最終成為了能夠一個人完成一款獨立游戲的“獨行俠”,這聽上去是一件很難的事,支撐您走到這一步的關鍵契機是什么呢?
斌頭:我想對我來說第一個關鍵點應該是學習《魔獸爭霸3》這個游戲的地圖編輯器,其實還在上海做原畫工作的時候,我就已經(jīng)有開發(fā)自己游戲的沖動,邁出去的第一步就是用《魔獸地圖編輯器》做了一個小地圖,這讓讓我第一次了解到基本程序邏輯和語法知識。
第二個關鍵點是在《魔獸地圖編輯器》的百度貼吧中第一次看到“Game Maker“這個改變我開發(fā)生命的詞。這是一個針對0代碼基礎的入門級游戲開發(fā)軟件。用戶可以在上面通過拖動按鈕來實現(xiàn)游戲邏輯,而不需要寫一行代碼。得益于我在《魔獸地圖編輯器》上了解到的程序邏輯,加上GM的人性化設計,還有GM中國論壇上各種大神的不斷指教和幫助,讓我看到了獨立開發(fā)的可能性。我就是這樣從flappy bird級別的小游戲開始,一邊學習一邊開發(fā)到現(xiàn)在。
2015年在GJ的斌頭
任玩堂:那么對于現(xiàn)在的您來說進行獨立研發(fā)比較艱難部分是什么?最后是用什么方法解決的?
斌頭:獨立研發(fā)最艱難的部分應該是一個人能力上的極限,以及心理上的壓力吧。因為每個人都總有自己的長短,而精力和時間更是少得殘酷,在沒有收入和對未來不明朗的情況下,這一切的努力和投入,更顯得讓人畏懼。很多時候也會忍不住想,萬一這條路走不通我就是在虛耗時光,不過我基本上來說是一個很容易滿足和開心的人,所以有時候一件小的事情,比如實現(xiàn)了某個新功能,或者家里朋友一些開心的事情,都可以讓我暫時放下這些無謂的雜念。
所以面對獨立開發(fā)的這些問題,我覺得一定要把自己的生活安排得有序和合理,不要過分的壓力,并且必須勞逸結合。畢竟加班加壓,對于短期來說可能是有效,但時間一長,人必然崩潰,更別說獨立開發(fā)本來就比普通上班有更大壓力。我之所以能夠堅持獨立開發(fā)到現(xiàn)在,就是因為我在保證工作時間的同時,也能保證生活質量。
任玩堂:但是給自己減壓對您剛才提到的獨立游戲開發(fā)者很可能會面對“沒有收入和對未來不明朗”的情況,并沒有直接的解決作用,您在這方面有什么好的建議嗎?
斌頭:這就要說到另一件對我游戲生命起到關鍵作用的事情了。
我的第一款相對成熟和完整的游戲《Pixel Advance》在剛推出的時候,因為沒有任何曝光,所以幾乎沒有下載量和收入。受迫于現(xiàn)實的壓力,當時的我徘徊在找工作和撐下去的選擇中。就在這個關鍵時刻,偶爾在網(wǎng)上結識了一位在深圳做游戲發(fā)行的朋友夢能。在跟夢能的交流中,他給我灌輸了ASO(搜索優(yōu)化)這個關鍵概念。這是一條對于沒有資金進行推廣,也暫時無法獲得蘋果推薦的獨立小游戲,可以說是唯一提升曝光率的出路。
通過網(wǎng)上搜索這方面的知識,以及和夢能的合作,我對自己的產品做了一次ASO的大調整,并一下子獲得了不錯的效果。也因為下載量的提升,讓我獲得了少量而穩(wěn)定的收入,給我支撐下去的物質條件和信心。
任玩堂:那么來說一說《我的飛機大戰(zhàn):像素世界》吧,這是您的第二款能上線試玩作品,復古街機風格同樣非常濃重,您在最初企劃游戲的時候對這方面是怎么考慮的呢?
斌頭:作為80后,都是從任天堂的紅白機/GameBoy年代過來的,自然對像素和街機有特殊的情結。而我也相信有很多和我有同樣經(jīng)歷的人,會喜歡這類型的游戲。此外,對于個人開發(fā)者來說,用像素美術的形式去表現(xiàn),能很大程度降低動畫和特效制作所消耗的勞動力。所以對我而言,復古街機風格,既是個人喜好,也符合我的特殊情況。
任玩堂:您有考慮過年輕玩家可能不太吃懷舊復古這套嗎?對這點有沒有想過解決方法?還是從一開始就只是想做給有同樣愛好的人玩?
斌頭:一個游戲,本來就沒可能照顧到所有的玩家,即使再大的公司,也沒辦法實現(xiàn),更何況是精力和能力都極有限的獨立開發(fā)者。我不贊成進行所謂的“市場調查,針對市場口味“。不是說這個想法有誤,而是我覺得絕大部分獨立開發(fā)者根本就沒這個能力和精力。做那么多分析和預測,多數(shù)只是坐井觀天而已,甚至可能背道而馳。而且面面俱到必然也導致平庸,與其這樣,不如一心一意做自己擅長和喜歡的。
任玩堂:確實。那么現(xiàn)在登上了蘋果商店的新游推薦榜,您覺得它推薦最重要的理由是什么呢?有什么獨特之處是最容易受到青睞的?
斌頭:第一,蘋果商店似乎偏向推薦一些美術風格不太商業(yè)的游戲,尤其是非大廠的游戲。第二大概是因為游戲預覽視頻中展示的戰(zhàn)斗比較刺激,打擊感做得不錯,這個也能給編輯好印象。除此之外,我覺得游戲中的一些Boss戰(zhàn)原創(chuàng)性挺高的,比如俄羅斯方塊和母艦那個,也是特色。
不過以上都是我的猜測,至于什么地方最容易受青睞還真不好說。但一個游戲,如果做的美術有特色或者噱頭,游戲過程流暢,操作爽快,概念新鮮等,誰都肯定會喜歡吧。
任玩堂:那在被推薦之后游戲至今有得到了哪些比較有價值的建議嗎?是否會考慮采納,對游戲進行更多改進和升級?
斌頭: 有。而且很多。最多的一個建議,甚至可以說是批評的是子彈和金幣長得太像。這點其實在游戲沒上線之前,已經(jīng)有一些朋友提出過,但當時沒有很認真的思考和對待,導致沒做任何調整。后來上線了,發(fā)才意識到問題的嚴重性,這也是我心理惰性所致。
所幸,這個問題已經(jīng)在新版本中進行適度的調整,之后也得到一些積極反饋,并且現(xiàn)在幾乎沒人再提及這個問題,所以問題算是解決了吧。不過因為錯過了下載高峰期(蘋果推薦結束才更新),我的懶惰對游戲肯定產生了很大的消極影響。此外還有其他諸如游戲開始難度過大,飛機能力不夠特別,要求加多一些升級系統(tǒng)等等的。這些都會在后面的新版本酌情加入或改進。
我是一個很喜歡開玩家評論的人,所以一旦看到有用和我能實現(xiàn)的提議,都會很認真的對待。希望未來的版本可以讓玩家越來越滿意吧。
任玩堂:未來還有沒有針對獨立游戲的新計劃,會繼續(xù)考慮獨立開發(fā)還是尋找一個小團隊呢?
斌頭: 短期來說,我還要先給游戲做一點更新,包括加入新的Boss,飛機,敵人和功能等等。等完成得差不多,我會開始新的項目?,F(xiàn)在大腦中已經(jīng)有兩個想法正在醞釀,我也希望能早日開始。
至于發(fā)展上,最近開始嘗試尋找小伙伴一起開發(fā)游戲了。畢竟個人能力和精力都有限,獨立開發(fā)很自由,但更多的是限制,讓自己某些想法很難實現(xiàn)或者實現(xiàn)得不完美。因此如果有喜歡像素風格,有志加入獨立開發(fā)小團隊,并且生活在廣州的朋友,歡迎跟我聯(lián)系一下。聯(lián)系方式可以在我的游戲的設置界面中找到哈。
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