雖然這年頭開發(fā)游戲的很多,但從來沒人會(huì)說做一款游戲是件簡(jiǎn)單的事。制作人必須平衡團(tuán)隊(duì)中成員們完全不同的性格、取向以及欲望,同時(shí),擅長(zhǎng)各類游戲制作的開發(fā)者們必須為了工作室的發(fā)展需求在自己的個(gè)人才華以及夢(mèng)想之間做點(diǎn)妥協(xié)。既要兼顧過分講究的游戲引擎,又要接受法人監(jiān)管,還得迎合隨時(shí)都在變的玩家老爺們的喜好,做一款游戲出來都可以算是奇跡了,更別說他們還得把它上架到各大平臺(tái)去發(fā)售。
開發(fā)一款游戲的過程這么混亂,那多多少少也是會(huì)出點(diǎn)錯(cuò),但嚴(yán)重一點(diǎn)的,有時(shí)候還難免發(fā)生一些失誤影響了游戲開發(fā),甚至壞了工作室的名譽(yù),這時(shí)候就有人要背鍋了。在一些大紅大火的游戲背后,其實(shí)也有著鮮為人知的大失誤,而且還有很多開發(fā)者因此而被開除了,不信請(qǐng)繼續(xù)往下看。
不受東家Bungie掌控的Marty O’Donnell
進(jìn)入初代《光暈》的主界面,激昂的配樂告訴了整個(gè)游戲界:微軟并不僅僅是進(jìn)入了主機(jī)市場(chǎng),而是即將引起變革。這款由Bungie推出的射擊游戲大作重新定義了射擊這一類別,對(duì)于Xbox,乃至整個(gè)行業(yè)來說都是影響深遠(yuǎn)的?!豆鈺灐废盗谐晒Φ谋姸嘁蛩刂?,作曲家Marty O’Donnell為其制作的出色音樂絕對(duì)是一大功臣,他所創(chuàng)作的交響樂杰作不管在家中、在車上、還是在電視上都有人播。
然而在Bungie開發(fā)下一個(gè)系列——《命運(yùn)》的時(shí)候,事情就沒有這么順利了。動(dòng)視管理層認(rèn)為O’Donnell的配樂在預(yù)告片上沒什么作用,于是在E3展會(huì)上將它換掉了。O’Donnell對(duì)此大發(fā)雷霆,認(rèn)為自己的工作受到了侮辱,Bungie的管理層則對(duì)O’Donnell傲慢的態(tài)度感到不爽,雙方的關(guān)系一下變得緊張起來。在這之后,O’Donnell意志消沉,對(duì)于應(yīng)該做的工作也不是那么上心了,于是最后,他被炒了。
這件事很清楚地反映了一個(gè)藝術(shù)家對(duì)于自己工作的態(tài)度,當(dāng)他覺得自己的工作被詆毀時(shí),他就選擇了不再工作。盡管Bungie選擇開除這個(gè)最應(yīng)收到尊重的員工(之一)是個(gè)錯(cuò)誤,但如果當(dāng)時(shí)O’Donnell能夠更好地把握情況做出反應(yīng),他現(xiàn)在也必定還在Bungie里從事著重要職位。
和科樂美價(jià)值觀不合的小島秀夫
小島秀夫,現(xiàn)今游戲界中為數(shù)不多的名人之一,他十幾年如一日地投身于《合金裝備》系列的制作讓他成為了一個(gè)傳奇,同時(shí)他的故事也是業(yè)界中最為有趣、最為獨(dú)特、最引人深思的事件之一。沒有一個(gè)人可以像他這樣將西方軍事間諜小說、日本動(dòng)漫影響力、以及深厚的哲學(xué)概念融合到游戲里并且獲得成功,這方面的天賦他絕對(duì)是獨(dú)一無二的。
然而科樂美卻炒了他。
當(dāng)初科樂美做出這個(gè)決定的具體細(xì)節(jié)并不為人所知,但根據(jù)最近幾年的多方消息看來,似乎是因?yàn)樾u秀夫和科樂美在時(shí)間安排、預(yù)算和創(chuàng)作方向有很大的分歧。小島秀夫的想法是花長(zhǎng)一點(diǎn)的時(shí)間打磨,讓《合金裝備5:幻痛》能夠更加完美,這當(dāng)然也意味著要燒更多的錢,而科樂美追求的是更快更便宜。當(dāng)科樂美終于厭倦了和一個(gè)藝術(shù)家討價(jià)還價(jià)的時(shí)候,他們就把小島秀夫給開了,還以為這下子他們就完全有話語權(quán)了。
事實(shí)證明了這是一個(gè)極大的錯(cuò)誤,科樂美推出的下一款合金裝備作《幸存》銷量慘淡,差評(píng)如洗。可見玩家們還是重視質(zhì)量的,至于這質(zhì)量,還真不是又快又便宜就能做出來的,科樂美想的實(shí)在是太美了。
復(fù)制不了《戰(zhàn)神3》成功的Stig Asmussen
說到動(dòng)作游戲,很難有一個(gè)系列比《戰(zhàn)神》要更出名的,不僅因?yàn)樗歉鶕?jù)知名神話和眾多史詩故事線改編而來,也因?yàn)樗鼘⒂螒驊?zhàn)斗技巧盡可能地推動(dòng)到了一個(gè)新的極限。特別是《戰(zhàn)神3》在PS3上更是把這種技巧發(fā)揮得淋漓盡致,至今它都是系列作中最受歡迎的,要不然也不會(huì)推出一個(gè)PS4重制版了。
在《戰(zhàn)神3》成功的背后,有核心開發(fā)者Stig Asmussen的一份功勞,然而他在做完這一部游戲之后卻想要著手去開發(fā)其它系列,一些同樣是由他設(shè)計(jì),他可以完全從頭做起的東西。因?yàn)椤稇?zhàn)神3》在PS3上的成功,所以索尼那時(shí)候也很看中他,大方地給了他1億美元預(yù)算去做一款科幻大作,游戲想做成什么樣都可以由他說了算。然而,這款游戲被取消了。
對(duì)此,索尼從來沒有過一個(gè)官方說明,一開始甚至沒有打算承認(rèn)有這么一款游戲曾經(jīng)存在過。不過有知情人表示那款被取消的游戲,簡(jiǎn)單地說就是垃圾,他們想象不到曾經(jīng)把《戰(zhàn)神》做得那么好的人竟然能夠搞出這么一個(gè)爛攤子?;蛟S是他的野心過頭了,或許是他曾經(jīng)想出來關(guān)于新玩法的好點(diǎn)子沒法實(shí)現(xiàn),總而言之,他搞砸了。因?yàn)檫@次失敗,Asmussen被踢出了公司,很多跟著他一起干的下屬也失業(yè)了。
消化不了《最終幻想》的CyberConnect 2
從前從前,有一款游戲,它叫做《最終幻想7》,它的出現(xiàn)可以說是改變了整個(gè)游戲界。出色的畫面和場(chǎng)景、簡(jiǎn)單卻有深度的發(fā)展系統(tǒng)、以及宏大的故事線,極大地影響了當(dāng)時(shí)尚不夠成熟和深度的游戲藝術(shù)。直到今天這款游戲也還被人們奉為經(jīng)典而喜愛著。
所以當(dāng)Square Enix宣布他們要做一款全新的游戲而不是簡(jiǎn)單地重制時(shí),粉絲們就暴走了,這樣的熱情對(duì)于一款發(fā)行超過20年的游戲來說可不多見。這樣的情況對(duì)于接手了新游戲的開發(fā)商CyberConnect2來說,是一個(gè)難得的機(jī)會(huì)。
只可惜他們浪費(fèi)了。
對(duì)于一款游戲的開發(fā)來說,穩(wěn)定的開發(fā)進(jìn)度和過硬的質(zhì)量是非常重要的,正因?yàn)檫@樣,負(fù)責(zé)主導(dǎo)新作開發(fā)項(xiàng)目的浜口直樹宣布將CyberConnect2撤出此次開發(fā),并由Square Enix接手全盤的開發(fā)工作。很顯然,CyberConnect2做得不夠好,拖了整個(gè)項(xiàng)目的后腿。你可能會(huì)以為開發(fā)商一般會(huì)自己將這么好的項(xiàng)目承包了,但Square Enix不是,這次他們也只是出面收拾個(gè)爛攤子罷了。
沒教養(yǎng)還敢罵上司的Simon Chylinski
一般來說,做人稍微友好一點(diǎn)并不是什么難事,哪怕你什么都不做都算,至少不會(huì)想要出去搞事。但是《深海迷航(Subnautica)》的初始音效設(shè)計(jì)師Simon Chylinski就忍不了,而且還在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)表了大量骯臟下流的評(píng)論,甚至他還在《深海迷航》的游戲設(shè)計(jì)師Charlie Cleveland發(fā)布的調(diào)查問卷中也留了這樣的垃圾評(píng)論。
在別的地方瞎罵人也就算了,但是搞到自己公司的人身上那就不是小事了,本來和他一同在Unknown Worlds Entertainment中工作的人并沒有怎么留意他,但這么一折騰他“紅”了,于是公司針對(duì)他的日常行為做了一波社區(qū)調(diào)查,結(jié)果發(fā)現(xiàn)他惡跡斑斑,也給了Cleveland充足的證據(jù)和理由把他開了。
這個(gè)事件中,你可以說Chylinski的失誤就在于引起了公司對(duì)于自己不文明行為的注意,如果他當(dāng)初不去回復(fù)那個(gè)調(diào)查問卷的話,說不定他現(xiàn)在都可能還在里頭任職。然而一切都已經(jīng)發(fā)生了,他一開始所犯下的錯(cuò)誤也實(shí)在是太蠢了,做人還是友好點(diǎn),不要把自己作死了。
沒有看清自己合同的《使命召喚》制作人
如果你是一個(gè)老板,你的一名員工憑借著杰出的工作讓你賺到了錢,你會(huì)想要給他點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì),讓他們能夠繼續(xù)為你做好工作賺多點(diǎn),對(duì)吧?那我們就要特別說說動(dòng)視的2名員工:Jason West和Vince Zampella了。他們倆是《使命召喚》背后的主要策劃人,也是讓一個(gè)全新二戰(zhàn)系列游戲變成現(xiàn)代大作的大功臣,可以說有了他們才有了《使命召喚》的成功,才給公司賺了好多好多錢。然而,他們最后也被動(dòng)視炒了。
這件事與《使命召喚》系列本身的版權(quán)有關(guān),當(dāng)初這兩人與動(dòng)視簽訂的合同上有寫到動(dòng)視愿意將游戲版權(quán)交給他們,于是兩人滿心歡喜地就簽了,可誰想到這合同竟然有一個(gè)漏洞:如果這兩人被開除了,那么動(dòng)視將獲得無條件獲得《使命召喚》的版權(quán)。沒過多久,公司與創(chuàng)作人們的關(guān)系越來越惡劣,于是時(shí)候一到,West和Zampella就被開了。
這樣看來,West和Zampella被炒這事他們自己也不是完全沒有責(zé)任,任誰在做出了一個(gè)業(yè)界最賺錢的系列游戲之后被炒都難免心有不甘,特別是他們還徹底失去了版權(quán)談判的資格。如果他們倆在簽合同的時(shí)候能夠再細(xì)心一點(diǎn)的話,這樣的情況也就能避免了。
同樣也沒看清自己合同的Human Head
《掠食2(Prey 2)》通過一段極具科幻風(fēng)格、獨(dú)特大氣的出色預(yù)告片向世人告知了其存在,不過并沒有展示任何實(shí)際游戲畫面,而且它也一直沒能出世(至少這個(gè)版本的爛尾了),因?yàn)殚_發(fā)商的疏忽讓自己被炒了。
這個(gè)事件和上面的事例一樣,也涉及到了合同糾紛的問題。開發(fā)商Human Head Studios認(rèn)為自己從發(fā)行商ZeniMax得到的待遇不公正,不過他們當(dāng)初的合同內(nèi)容是什么樣的,具體并沒有人知道,也沒有留下什么可用的記錄。對(duì)于《掠食2》,Bethesda認(rèn)為這款游戲的質(zhì)量還不足以拿來發(fā)行,但他們確實(shí)承諾過Human Head將會(huì)提供更多資金,結(jié)果卻臨陣變卦。
在這件事情中不管Human Head是不是受害者,也不管他們是不是真的向ZeniMax要了更多的錢,其結(jié)果就是他們停止了游戲的開發(fā),進(jìn)行全面的罷工,然而ZeniMax并不吃他們這一套。最終,《掠食2》的版權(quán)回到了發(fā)行商的手里,而Human Head則兩手空空地離開了。
所以說,簽約之前真的要看清楚,人家加了什么條款,給了你多少錢,別后悔莫及。
作繭自縛的《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》和不管事的總經(jīng)理
很多人在《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》真正發(fā)行后,都忍不住想這樣一個(gè)游戲怎么能拿出來賣?它本該是BioWare最愛的科幻系列的一個(gè)新開始,在經(jīng)過了5年空白期之后重新賦予系列生機(jī),然而它毀了,初始三部曲中的迷人角色和內(nèi)容都?xì)Я恕_@個(gè)IP的后續(xù)開發(fā)也因此被擱置,由于銷量慘淡,曾經(jīng)響亮的游戲名號(hào)也不再。
到底發(fā)生了什么呢?據(jù)Kotaku報(bào)導(dǎo),游戲一開始的開發(fā)計(jì)劃是以打造一個(gè)宏偉星系為目標(biāo)的,BioWare想要讓玩家們能夠在一整個(gè)仙女座星系之間穿行,去游覽任意一個(gè)由系統(tǒng)生成的星球。這確實(shí)是一個(gè)很大的野心(就像《無人深空》),而它成型的結(jié)果也與這野心相差甚遠(yuǎn),最終游戲僅僅只有一小部分人工設(shè)計(jì)的星球可供探索,可以說是很失敗了。
很多游戲在開發(fā)過程中意識(shí)到條件的惡劣、資源的不足就不得不降低自己的預(yù)期,而BioWare的最大問題在于他們花費(fèi)了數(shù)年去追求“穿越于星系”這么一個(gè)概念,這期間所浪費(fèi)的時(shí)間和金錢完全足夠去制作一款更好的收尾作。到了最后,工作室就不得不做出這樣一個(gè)決定:停止再搞這種不可能的事,把能做的趕緊補(bǔ)上。只不過做出這個(gè)決定的時(shí)間花的太久了,于是BioWare的總經(jīng)理Aaryn Flynn在游戲發(fā)行(銷量慘淡)后不久就離職了。
想要和老板一樣多報(bào)酬的Leslie Benzies
朋友,你聽說過GTA嗎?作為一款從極簡(jiǎn)的第三人稱俯視射擊進(jìn)化而來的游戲,GTA如今已經(jīng)是集美式嘲諷、都市生活、出色劇情和令人印象深刻的現(xiàn)實(shí)主義于一體的流行大作,不論外界對(duì)Rockstar Games是如何評(píng)價(jià)如何爭(zhēng)論,也沒有絲毫動(dòng)搖到GTA的地位。
然而在某一天,GTA系列的創(chuàng)意總監(jiān)Leslie Benzies突然覺得自己應(yīng)該得到更多的獎(jiǎng)勵(lì),于是他像自己創(chuàng)作過的某個(gè)游戲情節(jié)一樣,跟他的老板提出要更多的分紅。結(jié)果可想而知,老板發(fā)怒了,不要他了,把他開除了。據(jù)Benzies描述,這是Rockstar的高級(jí)管理層早有預(yù)謀的,他們就是計(jì)劃好了要把他踢出工作室,并且無視他那大約1億5千萬的游戲版稅。
Rockstar的說法則恰恰相反,他們宣稱是Benzies突然提出想要和公司的創(chuàng)辦人(豪澤兄弟)擁有對(duì)等的版稅報(bào)酬他們才采取了這樣的做法。換句話說,就是Benzies突然自我膨脹獅子大開口,當(dāng)他的要求被公司拒絕了之后,他就開始對(duì)之前進(jìn)行的工作項(xiàng)目百般阻撓。如果這些事情屬實(shí),那Benzies真的就是搬了石頭砸自己的腳了,一份難得的工作沒了,一個(gè)游戲大作賺來的大把鈔票也沒了。
原文翻譯自:SVG
原標(biāo)題:
MISTAKES THAT GOT
THESE GAME DEVELOPERS FIRED
作者: NICHOLAS WERNER
-THE END-
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